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Une partie de poker dans Red Dead Redemption.

Du hasard dans les jeux vidéo

Aujourd’hui, nous avançons dans des jeux plus grands, plus beaux, plus sonores. Mais qu’avons nous en face des yeux à part l’expression de microprocesseurs plus rapides, de cartes graphiques plus performantes, et des hauts parleurs faisant pâlir d’envie les enfants des années 1990 ?

Oui, il y a la technologie et les programmes

Bien sûr, les logiciels ont fait des bonds spectaculaires.
Bien sûr, des programmeurs ont apporté des idées indéniablement nouvelles.
Bien sûr, je m’incline bien bas et très sincèrement devant la communauté dont le fantastique travail et les éclairs de génie sont, pour moi, les océans visionnaires sur lesquels nos frêles esquifs vogueront dans ce futur encore imperceptible de nos occupations ou divertissements informatiques. C’est beau, hein !

Mais souvenons-nous quand même que le jeu Counter-Strike fut d’abord un mod d’Half-Life, ou que Skyrim ressemble sacrément à Oblivion orné de pas mal de mods de cette communauté si dynamique. On peut se demander qui apporta plus à qui dans tout ça.

Trop peu d’innovations de fond

Malgré toutes ces avancées, on peut quand même observer que bon nombre d’entre nous se retrouvent à un moment où l’on se demande « bon, qu’est que je peux faire maintenant ? Je suis arrivé au niveau 569, j’ai explosé 18 fois tous les boss de tous les levels, y compris ceux cachés vers lesquels l’accès se réalise que par l’assemblage lors des pleines lunes des 7 items secrets accessibles tous les 34 février de chaque année… »

A ce titre, quelle furent les avancées réalisées dans la gestion du hasard sur les jeux vidéo ?

Rencontrons-nous ce petit frisson lorsque nous réalisons à nouveau un niveau alors que sa cartographie complète se trouve dans notre cerveau ? Vous savez, cet infime petit frisson que nous avions rencontré lors de la découverte du jeu en question…

Retrouver ce petit plus qui faisait la différence

Pourquoi suis-je en train de parler du hasard ?
Très simple : c’est en rencontrant l’inconnu et la surprise que notre intérêt vis à vis d’un jeu se maintiendra. Certains diront encore : « Oui mais c’est pas simple, c’est pas possible, c’est pas la même choses, on peut pas le faire ». Ce à quoi je répondrai : « On envoie des navettes dans l’espace alors qu’on ne me dise pas tout ça pour des lignes codes » ou encore « pensez aux choses impossibles des années 1970 qui sont devenues habituelles maintenant ! »

Mais quelles pistes emprunter ?
On peut d’autant plus se poser la question dans la mesure, et je ne le nierai pas, que beaucoup de joueurs foncent, foncent, foncent pour avoir le dernier objet à la mode, la dernière arme « de la mort qui tue deux fois » ou le dernier skin que l’on accorde miséricordieusement au bout de 895 543 heures de jeu dans un level.

Tenter n’est pas échouer

Certains jeux ont essayé.
Je pense en particulier, parmi d’autres, à Diablo II (non, non, je ne dirai rien sur Diablo III à part… snif) où les niveaux possédaient des parties de plateaux qui se positionnaient aléatoirement. Essai qui, malheureusement, ne fut pas poussé à son maximum. Premièrement parce que la configuration générale des niveaux en eux-mêmes étaient identiques. Deuxièmement parce, une fois ces donjons « aléatoires » atteints, on savait où se diriger pour sauver le monde en détruisant le méchant caché derrière la huitième porte à droite après les 400 squelettes.
Cela étant exprimé, l’idée en elle-même avait l’indéniable avantage de la volonté d’essayer. En effet, à partir de cette base, il suffisait de tracer des donjons aléatoires sur laquelle on aurait pu greffer une base de données conséquente dans laquelle se serait servi un logiciel de traitement de hasard.

Attention, tumulte à l’horizon

Pourquoi ne pas imaginer dans un ensemble de niveaux des positions de mobs différentes en fonction des heures de la journée ? Voire des positions de boss ou de trésors/coffres/récompenses/ce que vous voulez ? Y compris l’importance des difficultés ou des récompenses ? Bien sûr et pour le fun, la répétitivité ne serait pas connue du joueur. Cela peut s’envisager dans bon nombre de MMO, au moins sur certaines zones spécifiques.

Enfin, on peut observer qu’avec le temps, on observe un « rythme » dans un jeu, résultant des habitudes du joueur. Il serait bon de briser ce rythme sans écœurer le joueur mais en apportant au jeu un petit plus qui lui permettrait d’en découvrir les nouveaux atours.
La diversité, ou briser la linéarité…

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