Les entreprises telles que Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell, ainsi qu’Ubisoft sont impliquées.
Les organisations de défense des consommateurs comme UFC-Que Choisir et la CLCV, ainsi que leurs équivalents européens, ont décidé de porter plainte à l’échelle européenne contre sept créateurs de jeux vidéo : Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft. Ces entreprises sont accusées de « pratiques commerciales trompeuses » concernant l’usage de leurs monnaies virtuelles, selon un communiqué publié par les associations et transmis à 42mag.fr le jeudi 12 septembre. Ces groupes de consommateurs « tirent la sonnette d’alarme quant à la présence et l’usage des monnaies virtuelles intégrées » dans les jeux vidéo et « demandent aux autorités européennes et nationales de garantir une meilleure information des consommateurs lors de l’achat de jeux vidéo ».
Alors que 70 % des Français jouent régulièrement aux jeux vidéo, les éditeurs proposent souvent l’achat d’objets virtuels tels que des armes, des costumes, des accessoires ou des fonctionnalités supplémentaires. Ces objets servent à « améliorer l’expérience du joueur ou à progresser plus rapidement », expliquent les associations de consommateurs.
Les joueurs encouragés à dépenser plus sans s’en rendre compte, selon les associations
Le problème, selon les plaignantes, réside dans le fait que dans de nombreux jeux, il n’est pas possible d’acheter directement ces objets virtuels ou fonctionnalités avec des euros. Les achats nécessitent l’utilisation de monnaies virtuelles, comme des points, des pièces ou des diamants. « Avant toute transaction, le consommateur est contraint de convertir ses euros en une monnaie spécifique au jeu, une pratique de plus en plus fréquente », déplorent UFC-Que Choisir et la CLCV.
Les consommateurs « sont obligés d’acheter et de convertir plus de monnaie que nécessaire pour obtenir l’objet souhaité. De telles pratiques altèrent de manière significative leur liberté de choix »
UFC-Que Choisir et la CLCVextrait de la plainte déposée
Les associations soulignent « l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels offerts » et reprochent aux éditeurs de jeux vidéo de cacher « le véritable coût » en trompant « les consommateurs pour une raison précise : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel ». Avec le système actuel des monnaies virtuelles, « il est impossible pour les consommateurs de faire la conversion inverse », de sorte à connaître précisément le montant de leurs dépenses. Cela devient un moyen d’encourager les joueurs à dépenser de plus en plus sans en avoir conscience. Les associations demandent « au législateur d’interdire toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui corrompent délibérément le caractère ludique des jeux vidéo ».
Il est intéressant de noter que 42 % des jeux les plus populaires sur PC utilisent ces monnaies virtuelles. Ce pourcentage atteint même 81 % dans les jeux les plus prisés sur les smartphones. En France, 3,6 millions de joueurs ont déjà utilisé de l’argent réel pour acheter ces monnaies virtuelles dans les jeux.