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Accueil » Culture » Des geeks à l’or au box-office: pourquoi Hollywood bance sur les jeux vidéo
Culture

Des geeks à l’or au box-office: pourquoi Hollywood bance sur les jeux vidéo

Simon BornsteinPar Simon Bornstein7 mai 2025
Des geeks à l'or au box-office: pourquoi Hollywood bance sur les jeux vidéo
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Poussée par des franchises cultes avec une solide base de fans, des adaptations de jeux vidéo dans des films et des émissions de télévision remplissent des cinémas, dominant des plates-formes et ratissant des millions. Encouragé par le succès de Le dernier de nous et Un film MinecraftLes jeux vidéo deviennent rapidement la nouvelle oie dorée d’Hollywood.

Sorti dans les cinémas ce mois-ci, Un film Minecraftadapté du jeu vidéo du même nom, a pris plus de 570 millions de dollars au cours de ses deux premières semaines – ce qui en fait le plus grand succès d’Hollywood de l’année.

Mais avec une note moyenne de 2,3 sur cinq étoiles de téléspectateurs et 1,8 des critiques de la base de données du cinéma français allociné, le film a divisé l’opinion.

Bien qu’il ait peut-être rencontré une réception critique tiède, il a toutes les émissions d’une histoire à succès au box-office: l’humour enfantin pour le plus jeune public, Jack Black et Jason Momoa pour attirer des familles et – la carte Trump – une base de fans réadymade grâce au jeu vidéo le plus vendu de tous les temps.

Sommaire

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  • Du jeu à Jackpot
  • Puristes vs débutants
  • Une œuvre à part entière

Du jeu à Jackpot

Jusqu’à relativement récemment, les adaptations de jeux vidéo n’étaient guère plus que des comédies brutes. Super Mario Bros (1993) était une farce délibérée, et Street-combattant (1994) Une parodie sans âme.

Avec des scripts bâclés, un manque de compréhension des mondes originaux et des choix artistiques qui ont raté la marque, les adaptations motivées par les producteurs ayant peu de connaissance du matériel source ont été considérées comme une insulte aux fans.

Les développeurs de jeux vidéo français mettent en scène la première grève à l’échelle de l’industrie

Mais aujourd’hui, les studios ont changé leur air. Et un succès en a suivi un autre: Le dernier de nous, Ésotérique et Tomber. Ce sont des franchises familières déjà validées par des millions de joueurs et ont apporté à l’écran avec soin.

Trente ans après son prédécesseur, Super Mario Bros. Le film (2023) a dépassé la barre des milliards de dollars.

Le dernier de nousbasé sur un jeu qui plonge le joueur dans un monde post-apocalyptique et diffusé sur HBO en 2023, a attiré plus de 30 millions de téléspectateurs par épisode, a remporté six Emmy Awards, trois Golden Globes et augmenté les ventes du jeu de 238%.

La deuxième saison, publiée le 13 avril de cette année, est parti à un début rugissant.

Le secret de son succès? Le producteur exécutif de la série n’est autre que le créateur du jeu, Neil Druckmann. « Si nous avions essayé de simplement copier le jeu, cela aurait été un échec. Nous avions besoin d’une nouvelle approche », a-t-il dit The Hollywood Reporter.

La recette semble être de respecter l’œuvre originale, d’impliquer les studios du jeu dans la création et de viser un récit ambitieux sans essayer de s’en tenir à l’histoire du jeu à 100%.

Puristes vs débutants

Depuis longtemps en tant que geeks, les joueurs sont désormais un public stratégique pour les producteurs.

Avec 3,3 milliards de joueurs dans le monde en 2023 selon Newzoo, qui se spécialise dans l’analyse de l’industrie des jeux vidéo, le marché des jeux est estimé à plus de 180 milliards de dollars – plus que les industries cinématographique et musicale combinées.

L’adaptation des franchises bien-aimées nécessite de faire entrer des communautés de fans à bord – un public exigeant. En 2022, le Resident Evil Les séries produites par Netflix ont été annulées après une saison après une critique virulente pour son départ de l’œuvre originale.

Runrfection numérique: comment le jeu vidéo développé par le français «  Stray  » a des chats transpercés

Pour éviter un autre fiasco de ce type, les studios coproduisent désormais avec les éditeurs des jeux eux-mêmes. L’objectif principal est de faire appel aux puristes sans exclure les nouveaux arrivants.

Un exemple frappant est le Ésotérique série, adaptée de League des légendes et co-créé par l’éditeur de jeux Riot Games et Netflix. Plutôt que de reproduire l’univers entier du jeu, la série se concentre sur l’histoire de deux sœurs, élargissant son attrait d’audience.

Une œuvre à part entière

Le défi est de parler à ceux qui connaissent tous les pixels, sans perdre ceux qui n’ont jamais ramassé de contrôleur. Et pour y parvenir, une adaptation réussie doit être une œuvre à part entière.

Le Assassin’s Creed Film, sorti en 2016, a échoué à cet égard et a été critiqué pour un scénario déroutant et une surcharge de références qui ont laissé les débutants dans le froid.

Quant à Un film Minecraftmalgré son succès au box-office, il a suscité des réserves parmi les puristes qui regrettent un scénario trop codifié lorsque le jeu de base est conçu comme un espace de liberté infinie.

L’autorité de la langue française interdit les mots anglais utilisés dans le secteur des jeux

Le raz de marée des adaptations ne montre aucun signe de ralentissement. Selon le site de Gaming News and Reviews IGN, plus de 70 adaptations de jeux vidéo sont actuellement en développement, notamment Zelda et les Sims.

Cependant Phil Spencer, PDG de Microsoft Gaming, s’adressant à Initié des affairesa des réservations.

« Les jeux vidéo sont un moyen à part entière, et toutes les franchises ne doivent pas être adaptées pour le cinéma ou la télévision. Il est essentiel de respecter l’essence de chaque jeu et de ne pas les transformer en simples dérivés », a-t-il déclaré.


Cet article a été adapté de la version originale en français.

★★★★★

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Simon Bornstein
Simon Bornstein

Simon Bornstein est un étudiant en journalisme et auteur à succès. Né à Montréal, Canada, Simon a grandi dans une famille où l'on se passionnait pour l'écriture et le journalisme. Il a commencé à écrire à l'âge de dix ans et a publié son premier article à l'âge de seize ans dans un journal local. Après avoir obtenu son diplôme de journalisme de l'Université McGill, il a déménagé à Toronto en 2018 pour poursuivre ses études. Il a été accepté à l'école de journalisme Ryerson University, où il a pu étudier le journalisme de profondeur et le journalisme numérique. Lors de ses études, Simon a réalisé plusieurs projets, dont un mémoire sur l'utilisation des réseaux sociaux par les médias.

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