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Accueil » Actualités » Actualité divertissement » « Grow a Garden » bat le record de fréquentation de « Fortnite » dans les jeux vidéo
Actualité divertissement Jeux

« Grow a Garden » bat le record de fréquentation de « Fortnite » dans les jeux vidéo

David BensoussanPar David Bensoussan26 juin 2025
Jeux vidéo : "Grow a Garden" crée la surprise en battant le record de fréquentation de "Fortnite"
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Reconnue à l’échelle internationale, la célèbre franchise « Fortnite » avait jusqu’à présent réussi à établir un record impressionnant en termes d’affluence, atteignant pas moins de 15 millions de joueurs connectés en même temps à la fin de l’année 2020.

Développé par un jeune adolescent, le jeu vidéo Grow a Garden est devenu un véritable phénomène mondial. Le samedi 21 juin, sur la plateforme Roblox, il a rassemblé en simultané plus de 21 millions de joueurs, dépassant ainsi le record précédemment détenu par Fortnite, qui avait atteint 15 millions de participants lors d’un événement spécial Marvel à la fin de l’année 2020. Dom Tait, analyste du cabinet britannique Omdia spécialisé dans le secteur, qualifie ce chiffre d’« énorme », tout en précisant que certains jeux comme Honor of Kings, très prisé en Chine, divulguent rarement leurs statistiques exactes.

Ces données, qui restent exceptionnelles dans le monde du jeu vidéo, illustrent l’importance grandissante que prennent certaines plateformes en ligne. « Il y a fort à parier que vous n’avez jamais entendu parler de Grow a Garden, et pourtant c’est actuellement le jeu vidéo le plus joué » résume Dom Tait dans ses propos rapportés à l’AFP.

Sommaire

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  • Un jeu conçu en seulement trois jours
  • Une audience comparable à celle d’une console de jeu
  • Roblox au cœur des controverses

Un jeu conçu en seulement trois jours

Roblox, apprécié principalement par une jeune audience d’enfants et d’adolescents, a été lancé en 2005 et est désormais accessible sur la plupart des consoles ainsi que sur smartphones. Initialement simple plateforme de jeu, il s’est métamorphosé en un espace collaboratif où les utilisateurs peuvent concevoir leurs propres jeux et partager ceux qu’ils créent. Le service est gratuit, et son modèle économique repose principalement sur la vente d’objets virtuels et d’éléments cosmétiques intégrés au jeu.

C’est dans cet environnement favorable qu’a débarqué fin mars Grow a Garden, un petit titre invitant les joueurs à acheter puis à planter des graines virtuelles, certaines étant payantes. « Il a littéralement créé ce jeu en l’espace de trois jours » a confié Janzen Madsen, responsable du studio Splitting Point, qui s’est rapidement chargé de la gestion et du développement du jeu. Contactés par l’AFP, ni Janzen Madsen ni Splitting Point ne se sont exprimés davantage.

Selon Dom Tait, l’attrait de ce jeu, qui présente des graphismes simples et des mécanismes élémentaires, provient de son côté réconfortant et apaisant. « Il n’y a ni danger ni menace. Le joueur se contente d’entretenir son jardin et vit une expérience agréable », explique-t-il, évoquant également la gratification ressentie à voir son jardin se développer, même lorsque l’utilisateur est hors ligne.

Ce concept fait penser à celui d’Animal Crossing, cette simulation de vie dans un village habité par des animaux attachants, qui a connu un engouement particulier lors du premier confinement de 2020. Le site spécialisé Gamediscover met également en avant la simplicité de la prise en main de ce jeu, sur une plateforme où près de 40 % des utilisateurs ont moins de 13 ans en 2024, selon les chiffres communiqués par Roblox Corporation.

Une audience comparable à celle d’une console de jeu

Il est difficile d’évaluer avec précision les revenus générés par Grow a Garden pour ses développeurs. Toutefois, Dom Tait rappelle que les créateurs les plus populaires touchent environ 70 % des sommes dépensées par les joueurs, Roblox conservant le reste. Sur son site officiel, l’entreprise affirme avoir redistribué un total de 923 millions de dollars (environ 795 millions d’euros) à tous ses créateurs en 2024.

Ces montants témoignent de la place énorme prise par des géants tels que Roblox et Fortnite, qui comptent respectivement 350 millions et 100 millions d’utilisateurs mensuels, dans le secteur du jeu vidéo. « Ces deux plateformes offrent une audience gigantesque, aussi importante voire plus que celle d’une console de jeu, ainsi que des opportunités exceptionnelles pour les créateurs », a souligné Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, éditeur de Fortnite, dans une récente interview accordée au site The Game Business.

Roblox au cœur des controverses

Dom Tait souligne qu’« on ressent une certaine inquiétude au sein de l’industrie face au fait que Roblox pourrait capter une audience qui, autrement, aurait dépensé beaucoup d’argent dans des consoles ou des jeux traditionnels ».

Outre son succès, cette plateforme fait aussi régulièrement l’objet de critiques. À la fin de l’année 2024, la société américaine spécialisée dans la recherche d’investissements Hindenburg Research avait publié un rapport dénonçant une possible exagération des chiffres de fréquentation par Roblox, ainsi qu’un manquement à la protection des jeunes utilisateurs contre les prédateurs sexuels. En réponse, Roblox avait rejeté ces accusations qu’elle qualifiait de « trompeuses » et assuré disposer d’un « dispositif de sécurité robuste » pour « identifier et empêcher toute activité malveillante ou nuisible ».

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David Bensoussan
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David Bensoussan est un entrepreneur français et le fondateur webzine 42mag.fr. Il est un passionné des nouvelles technologies. David Bensoussan a commencé sa carrière en tant qu'entrepreneur en 2003. Il a fondé et dirigé plusieurs entreprises et startups, y compris 42mag.fr. Il a aussi travaillé dans le secteur des médias et des technologies de l'information. David est un défenseur de l'innovation et de l'entrepreneuriat. Il est un fervent défenseur de la liberté d'expression et de la créativité.

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