Sorti au Japon le 13 septembre 1985, « Super Mario Bros. » a bouleversé l’industrie vidéoludique et continue de susciter un grand enthousiasme.
« Sans Mario, ma vie serait complètement différente » : passionné par les objets rattachés à la mascotte du géant japonais du jeu vidéo Nintendo, Kikai souffle cette année ses quarante bougies, en écho à la naissance de la première aventure du plombier moustachu sur console.
Sorti au Japon le 13 septembre 1985, Super Mario Bros. a bouleversé l’industrie en étant l’un des premiers jeux à faire évoluer son héros horizontalement dans un univers richement coloré.
« Mon père avait acheté le jeu et j’y joue depuis aussi loin que je me souviens », raconte Kikai, un Japonais vivant près de Tokyo qui a réuni chez lui « entre 20 000 et 30 000 objets » liés à Mario.
Figurines, peluches, tapis… Chez ce collectionneur, le visage rond et jovial du plombier est omniprésent. Tout comme lui, plusieurs générations de joueurs se sont pris de passion pour ce personnage créé par le Japonais Shigeru Miyamoto et apparu pour la première fois en 1981 sous l’appellation Jumpman dans le jeu d’arcade Donkey Kong.
Il devient officiellement Mario en 1983 grâce à la borne d’arcade Mario Bros. puis atteint la célébrité grâce à Super Mario Bros., succès planétaire sorti sur la console Famicom (NES en Europe) de Nintendo et vendu à plus de 40 millions d’exemplaires.
Un heureux concours de circonstances
« C’était un heureux hasard, car à l’origine ce personnage n’était pas du tout destiné à devenir une icône du jeu vidéo », précise Alexis Bross, co-auteur du livre Générations Mario. Avec une salopette bleue pour le distinguer et une casquette rouge pour éviter d’avoir à animer ses cheveux, le héros a été conçu au départ dans un esprit purement fonctionnel, soumis à des contraintes techniques fortes, Mario n’étant composé que de quelques pixels sur un écran.
Cette esthétique rudimentaire a inspiré, depuis plus d’une décennie et demie, un street-artiste lyonnais qui réinvente le personnage en le mêlant à Gandalf ou à Dark Vador dans des mosaïques qui prennent vie dans les villes du monde entier.
« Retrouver des éléments de ma console dans la rue, c’est faire apparaître dans le réel ce qui est immatériel. C’était pour moi une impression assez folle », déclare In The Woup, 39 ans, qui arbore un masque de Mario vissé sur le visage pour préserver son anonymat.
« Mario Kart », « Mario Golf », « Mario Tennis » : le personnage a connu de nombreuses aventures et déclinaisons, accompagné de son frère Luigi et de son ennemi Bowser, incarnant même la transition de la 2D vers la 3D lors de l’arrivée de la Nintendo 64 en 1996.
Au fil du temps, il s’affirme comme une figure « transgénérationnelle » et « rassurante », affirme Alexis Bross. « C’est un homme ordinaire, très proche de nous, dépourvu de pouvoir à l’origine et quelque peu figé dans le temps ».
Produits dérivés
Face à des succès comme Fortnite ou Roblox, qui séduisent particulièrement les jeunes joueurs, Mario bénéficie de la nostalgie des parents, qui achètent et jouent encore avec leurs enfants, explique Rhys Elliott, analyste chez Alinea.
Conscient de ce phénomène, Nintendo a lancé au Japon une ligne de vêtements et d’accessoires destinée aux tout-petits. Cette vague de produits dérivés va des sacs à dos aux montres de luxe, en passant par les Lego. Mario a même été décliné en parcs d’attractions au Japon et aux États-Unis.
Au cinéma, Super Mario Bros. le film, sorti en 2023, a été l’un des plus gros succès des dernières années, engrangeant plus de 1,3 milliard de dollars. Une suite est annoncée pour 2026. Mais à quarante ans passés, le plombier n’est plus seulement le héros qui sauve la princesse et l’embrasse dans son château.
Face à l’émancipation des personnages féminins de Nintendo, désormais héroïnes de leurs propres aventures, Mario « s’adapte à de nouveaux publics et suit en partie les évolutions de la société », observe Alexis Bross.
En attendant un nouvel opus en 3D des aventures du plombier — le dernier remonte à 2017 avec Super Mario Odyssey —, il espère voir émerger « une idée totalement nouvelle qui marquerait une étape dans l’histoire du jeu vidéo ».