Entre jeudi et dimanche, la Paris Games Week s’installe au parc des expositions de la porte de Versailles afin de laisser la place au plus grand salon dédié au jeu vidéo en France.
Parmi les 18-30 ans, l’e-sport dépasse l’audience de bon nombre de disciplines, y compris le football, sport phare en France, affirme vendredi 31 octobre sur 42mag.fr Nicolas Vignolles, délégué général du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) et directeur de la Paris Games Week, le principal salon du jeu vidéo en France qui a débuté jeudi 30 octobre et se prolonge jusqu’à dimanche à la porte de Versailles à Paris.
L’e-sport, qui appartenait autrefois à une communauté de passionnés, s’impose désormais comme une véritable vitrine du jeu vidéo destiné au grand public. L’an dernier, près de huit millions de Français ont regardé au moins un tournoi d’e-sport, un chiffre en hausse soutenue. 54% des 18-30 ans en France ont déclaré avoir vu au moins une compétition l’année précédente, précise Nicolas Vignolles.
Une professionnalisation croissante
Le responsable de la Paris Games Week attribue notamment ce succès à un niveau de jeu élevé atteint par les joueurs, qui fait venir dans les stades des spectateurs prêts à dépenser pour venir les observer. Au-delà de l’afflux d’audiences, le secteur s’organise et se professionnalise. Des stars commencent à se faire une place, observe le représentant du SELL. En France, le club du PSG a déjà ses propres formations d’e-sport.
Le secteur pèse désormais lourd dans l’économie numérique. Le jeu vidéo en France génère 6 milliards d’euros de chiffre d’affaires et rassemble quelque 40 millions de joueurs, ce qui en fait une forteresse économique et le premier média des 16-30 ans, rappelle Nicolas Vignolles. L’e-sport représente une valeur d’environ 150 millions d’euros de chiffre d’affaires, ce qui est moins important en taille, mais constitue véritablement la vitrine. C’est comme comparer le sport de haut niveau au sport amateur
Un univers encore fortement masculin
La mixité demeure toutefois un défi pour cette discipline. On est encore loin d’avoir résolu la question de l’égalité et de la diversité, reconnaît Nicolas Vignolles. Le secteur du jeu vidéo est une industrie très masculine, trop masculine. Cela se voit encore davantage dans l’e-sport. Aujourd’hui, seules 7% des participantes prennent part aux compétitions. Certaines franchises comme League of Legends ou Rocket League portent sans doute des codes un peu trop masculins, estime-t-il, tout en soulignant que de plus en plus d’équipes d’élite instaurent des divisions féminines, voire des équipes mixtes, un effort très valorisé par l’écosystème.
L’annulation des Jeux olympiques dédiés au sport électronique, initialement prévus en 2027 en Arabie saoudite, ne déçoit pas Nicolas Vignolles. Il relativise l’importance de l’événement : Le jeu vidéo demeure la première industrie culturelle au monde, et nous n’avons pas besoin de ce type d’événement pour créer nos propres compétitions. Les Worlds de League of Legends attirent des millions de visiteurs uniques lorsqu’ils se déroulent. Aujourd’hui, l’audience est massive, affirme-t-il.
Il conclut, avec une pointe d’ironie : Nous allons nous organiser. Si les Jeux olympiques veulent nous rejoindre, ils nous rejoindront. Mais en termes d’audience, ils nous observent avec convoitise.

 
		

 
	
	




