Le concept du métavers refait surface dans les discussions. Il est maintenant possible de toucher un salaire en travaillant dans une boutique virtuelle située dans un jeu vidéo. La société de meubles Ikea a décidé d’embaucher des vendeurs numériques pour ses magasins présents dans le jeu vidéo Roblox.
Pour accéder à son bureau virtuel, il faudra se connecter à Roblox, un jeu vidéo largement reconnu comme le leader des mondes virtuels en 3D. Cette plateforme accueille mensuellement plus de 300 millions de joueurs, surpassant ainsi des titres comme Fortnite. C’est précisément dans cet univers qu’Ikea s’apprête à inaugurer une boutique virtuelle.
En ce moment, cette nouvelle boutique recherche des conseillers pour assister virtuellement les visiteurs dans le choix de leurs meubles ou pour leur servir des boulettes de viande virtuelles. La particularité est que ces conseillers seront rémunérés près de 15€ de l’heure, un montant supérieur au SMIC horaire (11,60€). L’offre d’emploi précise que ce poste est parfait pour la génération connectée, offrant des horaires flexibles, le télétravail permanent, tout en soulignant que l’on passera la journée à jouer à un jeu vidéo.
La fin du monde du travail ?
Le fait d’être rémunéré 15€ de l’heure pourrait bien attirer de nombreux adolescents en quête d’argent de poche. Cependant, les parents peuvent être rassurés, seuls les adultes pourront postuler après un processus de recrutement classique : soumission de CV, entretien et formation.
Il est étonnant de constater qu’on recrute des personnes pour ces postes, alors qu’on pourrait imaginer utiliser des « bots », ces personnages pilotés par des algorithmes. Cela démontre qu’en dépit des avancées en intelligence artificielle, la technologie peine encore à mimer parfaitement les interactions humaines. En témoigne l’expérience des services clients en ligne, où l’on distingue assez rapidement un robot d’un véritable interlocuteur humain.
Quant à l’utilité de ce concept de magasins virtuels et de ce rôle de « conseiller virtuel », l’avenir nous dira si cette tendance va perdurer. Les métavers cherchent souvent à imiter les mécaniques des commerces physiques dans l’univers numérique, un phénomène observé dans Deuxième Monde à la fin des années 1990 et dans Second Life durant les années 2000. Bien que ce ne soit pas une première, l’idée semble inspirer de nouvelles tentatives.