Il est difficile de ne pas se rappeler de l’arrivée soudaine de « Pong » dans nos maisons. Cette nouveauté a été lancée dans les années 70 et a marqué les prémices d’une transformation sans précédent. Les jeux vidéo ont commencé à s’implanter dans les foyers des quatre coins du monde, pour finalement devenir un phénomène mondial et culturel.
Rappelez-vous ! Sur un écran de télévision : un arrière-plan gris, trois lignes blanches et une balle qui sautillait d’un côté à l’autre, que les adversaires se renvoyaient en utilisant une commande manuelle connectée à une console. C’était Pong, un jeu vidéo simple et basique, qui s’inspirait du tennis de table. Un nouveau divertissement qui allait révolutionner le secteur du jeu, le poussant jusqu’à la première place.
Mais bien avant de devenir l’une des premières industries culturelles du monde, les jeux vidéo étaient d’abord une innovation peu connue. Créés dans les grandes universités américaines, l’objectif n’était pas de s’amuser, mais de faire progresser la recherche et de former les étudiants.
Le bon coup d’Atari
C’est plutôt dans les années 70 que les premiers jeux vidéo ont quitté leur confidentialité pour être proposés au grand public. Bornes d’arcade, consoles de salon ou jeux électroniques portables sont devenus accessibles. En 1972, le constructeur américain Magnavox a lancé sa première console de salon « Odyssey » : un jeu de tennis tout simple. Atari, qui a senti là une bonne occasion, a copié l’idée, l’a améliorée et a sorti son Pong. Le succès a été spectaculaire : une révolution était en cours ! Cette réussite inattendue a dépassé les prédictions d’Atari. Plus de 40 millions de dollars de chiffre d’affaires en 1975. Ce succès a encouragé de nouveaux concurrents. Plusieurs entreprises, principalement japonaises, se sont emparées du concept et se sont lancées dans la console de salon.
L’engouement pour les jeux vidéo a touché tous les publics et tous les âges, même si ce sont principalement les plus jeunes qui en sont les plus enthousiastes. Ils ont rapidement adopté ces nouvelles technologies jusqu’à en devenir dépendants. Un journaliste commentant son reportage télé a décrit leur attitude comme étant « la mâchoire crispée, le regard fixe et, les gestes saccadés ». « Les symptômes sont clairs, le diagnostic sans appel ; ces enfants sont atteints d’un mal très contemporain : la passion des jeux vidéo », a-t-il poursuivi.
1980, un jeu vidéo d’un nouveau genre
Dans les années 80, le Japonais Namco a lancé un jeu d’un genre nouveau : Pac-Man. Fini les jeux de tir ou de sport. Avec son personnage qui ressemblait à un diagramme circulaire qui devait manger des pac-gommes, Namco a signé là ce qui allait être considéré comme LE point de repère dans l’histoire des jeux vidéo. Il a été l’un des premiers à générer plus de 2,5 milliards de dollars de recettes.
Aujourd’hui, le chiffre d’affaires du secteur des jeux vidéo dépasse très largement celui d’Hollywood.