Des documents révélés par la cellule d’investigation de Radio France montrent que Matignon a donné son aval à la promotion de l’esport dans les établissements scolaires pour la période 2026-2030, et ce malgré l’opposition exprimée par le ministère de la Santé.
Prendre plaisir à des jeux comme Super Smash Bros, League of Legends, Just Dance ou Valorant à l’école, plutôt que de courir après un ballon dans la cour ou de s’acquitter de ses devoirs pendant l’étude. Un rêve qui a longtemps semblé hors de portée pour de nombreux jeunes, mais qui pourrait aussi devenir une réalité pour l’industrie du jeu vidéo en quête de nouveaux joueurs.
Selon les informations fournies par la cellule d’initiative de Radio France, ce scénario, que certains jugeraient invraisemblable, pourrait se concrétiser. La cellule d’investigation a pu consulter la stratégie nationale Esport 2026-2030, approuvée par Matignon après une concertation entre les ministères, le 8 avril dernier.
Selon ce cadre stratégique, que le pouvoir exécutif prévoyait de publier d’ici la fin du mois de mai, à l’occasion d’un événement parallèle au world tour mondial de Rocket League organisé à Paris du 22 au 24 mai, la France s’apprête à promouvoir l’activité esport au sein des établissements scolaires, en valorisant la pratique compétitive du jeu vidéo, que ce soit en ligne ou en présentiel.
Œuvrer au « développement économique » du jeu vidéo en ligne
Parmi les mesures prioritaires de cette stratégie interministérielle, qui vise à attirer et à accueillir de grandes manifestations esport afin de soutenir l’écosystème numérique français et d’accroître l’attractivité du pays à l’étranger, le volet scolaire occupe une place centrale, avec des dispositions pour le moins surprenantes. Quatre axes sont ainsi prévus pour « intégrer l’esport dans les parcours éducatifs et scolaires ».
Le document prévoit, en premier lieu, d’établir des partenariats entre les établissements scolaires et des acteurs privés du secteur du jeu vidéo. Il propose aussi d’« inscrire l’esport dans les parcours éducatifs » sans préciser les mécanismes opérationnels. L’exécutif entend également lancer un programme national intitulé ‘Esport et Éducation’ afin de « sensibiliser les jeunes aux débouchés professionnels de cette industrie ». Enfin, il est prévu de « développer des outils pédagogiques destinés aux enseignants » ainsi que des « outils de sensibilisation pour les familles ».
Dans les documents consultés, l’argumentation économique occupe une place centrale. La stratégie cherche à la fois « promouvoir et encadrer la pratique » tout en œuvrant au « développement économique » de la filière, comme l’avait souhaité Emmanuel Macron dès 2022 lors d’une réception liée à l’esport à l’Élysée.
La stratégie gouvernementale met en avant un double constat. D’un côté, le potentiel économique du jeu vidéo compétitif : un marché mondial estimé à près de 12 milliards d’euros d’ici 2030, des fleurons français – dont l’éditeur Ubisoft – et un vivier d’utilisateurs important, avec près de 40 millions de joueurs en France. De l’autre, un secteur fragile sur le plan économique qu’il faut diversifier en sources de revenus.
Sédentarité, troubles du sommeil, conduites addictives
Mais l’intégration de l’esport dans le parcours éducatif pour soutenir une filière ne fait pas l’unanimité, au sein même du gouvernement. D’après nos informations, les arbitrages de la stratégie esport ont été scellés lors d’une réunion informelle le 14 janvier, en présence de représentants du cabinet de Sébastien Lecornu et de plusieurs ministères (Sports, Éducation nationale, Intérieur, Culture). Toutefois, deux acteurs essentiels de la « task force interministérielle esport » étaient absents à ce rendez‑vous : le ministère de la Santé et la Mildeca (Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives).
Pourtant, selon des documents obtenus par la cellule investigation, la Direction générale de la Santé (DGS), l’administration centrale du ministère de la Santé chargée des politiques publiques de santé, et la Mildeca s’opposent fermement à plusieurs volets de la stratégie, notamment l’ouverture de consultations sur les paris liés à l’esport, aujourd’hui interdits, et le déploiement de l’esport à l’école. Elles mettent aussi en garde contre les risques associés à l’usage intensif des jeux vidéo – sédentarité, troubles du sommeil, fragilités psychiques, conduites à risque – et leurs recommandations n’ont pas été retenues dans le texte final.
D’après nos informations, la DGS et la Mildeca ne se bornent pas à émettre des réserves. Elles dénoncent le rejet de leurs amendements, rappelant que l’Organisation mondiale de la Santé reconnaît, depuis 2019, les troubles liés au jeu vidéo comme une pathologie. Elles remettent aussi en cause la cohérence de la ligne gouvernementale, alors même que l’exécutif prétend vouloir limiter l’exposition des jeunes aux écrans.
Des ateliers d’esport à l’école cofinancés par le lobby du secteur
Les mises en garde de la DGS et de la Mildeca au sujet d’éventuels conflits d’intérêts n’ont pas été suivies d’effet. Pour justifier l’accès de l’esport à l’école, le gouvernement s’appuie sur une expérimentation conduite dans une vingtaine de collèges et lycées de l’académie de Versailles : le projet Educ Esport.
Un programme lancé en 2022 dans le cadre de l’appel à projets “Innovation dans la forme scolaire” du plan France 2030, financé via la Banque des Territoires : des ateliers d’esport encadrés par des enseignants. Environ 3 000 élèves de collèges et de lycées de l’académie de Versailles participent à des séances “encadrées” d’esport d’1 h 30 chaque semaine, autour de League of Legends, Super Smash Bros, Rocket League ou Valorant. Des jeux en ligne très populaires, mais connus pour leur potentiel d’usage problématique. D’après l’académie de Versailles, contactée par la cellule investigation de Radio France : “Le temps effectif de jeu ne dépasse pas 50 minutes. Les cours ne sont pas perturbés par le projet, car les élèves suivent ces ateliers en dehors du cadre des cours.”
L’initiative vise, selon une fiche de présentation du programme, à « explorer les potentialités éducatives de l’esport en contexte périscolaire », en s’appuyant notamment sur la collecte de “données quantitatives relatives aux performances cognitives, psychosociales et numériques des élèves.” Autrement dit : mesurer si la pratique du jeu vidéo à l’école peut améliorer certaines capacités cognitives comme l’attention ou la mémoire.
Cependant, la construction du projet soulève de nombreuses questions. Si l’État a financé l’opération à hauteur de deux millions d’euros via la Caisse des Dépôts, deux autres millions ont été injectés par les porte‑cultes du projet — notamment l’académie de Versailles et ArmaTeam, une société spécialisée dans l’organisation de compétitions de jeux vidéo. C’est précisément ArmaTeam qui finance la thèse d’un doctorant chargé d’évaluer les effets de l’esport sur les élèves, à hauteur de 160 000 euros.
À cet égard, selon un document de présentation du programme de recherche, “l’employeur ArmaTeam, qui anime les séances esportives dans les vingt établissements scolaires, assure aussi la formation des enseignants et organise les tournois entre établissements en fin d’année scolaire. Il financera aussi la participation à des congrès (…), ainsi que les frais de traduction, de relecture et de publication des articles scientifiques produits au cours des trois années du projet.” « L’argent provient effectivement du compte d’ArmaTeam, mais nous utilisons les fonds de la Banque des Territoires pour financer cette étude », précise Rémy Chanson, le PDG d’ArmaTeam, membre de France Esports, le lobby du secteur.
Quant au comité scientifique du projet, il est dirigé par Nicolas Besombes, maître de conférences à l’université Paris Cité, administrateur de France Esports, dont il a été vice‑président jusqu’en 2021. Interrogé par la cellule investigation de Radio France, Besombes, qui se présente sur LinkedIn comme “professeur, chercheur, consultant”, affirme aujourd’hui exercer au sein de France Esport à titre bénévole. Il reconnaît toutefois mener parallèlement des missions rémunérées de conseil et de promotion de l’esport, notamment pour la Fédération internationale du sport universitaire, la Fédération française de basket-ball ou encore le Comité international olympique.
Quant aux résultats de l’enquête expérimentale menée auprès des collégiens et lycéens de l’Académie de Versailles, il évoque des résultats « décevants ». « Ce n’est pas à la hauteur de nos attentes. En termes de mémoire de travail ou d’inhibition, nous n’avons pas constaté d’amélioration des capacités cognitives dans notre groupe expérimental (qui pratique le jeu) par rapport à notre groupe témoin. » De son côté, Rémy Chanson assure que « les résultats ne tomberont pas avant juin 2028. Il est bien trop tôt pour tirer des conclusions ».
Enfin, dernier sujet sur lequel le ministère de la Santé s’était fermement opposé : la supervision de la stratégie par un comité de liaison réunissant des acteurs privés – éditeurs, équipes, organisateurs de compétitions, diffuseurs – ainsi que des “experts sectoriels”, afin de « renforcer la coordination entre acteurs étatiques et privés ». Là aussi, l’avis a été ignoré.
Un contresens sanitaire
Selon une source proche du dossier : « La France cherche à faire rentrer dans les parcours éducatifs la pratique de jeux vidéo présentant un fort risque d’usage excessif, sur la base d’une expérimentation pilotée et financée par l’industrie du jeu vidéo. Cette décision est soit incompréhensible, soit, malheureusement, trop facilement compréhensible. »
Interrogés par la cellule d’investigation de Radio France, plusieurs professionnels de santé dénoncent ce qu’ils estiment être un contresens sanitaire. « Comment peut‑on promouvoir les jeux vidéo à l’école alors que les adolescents font face à un risque accru de diabète de type 2 et d’obésité, et que seulement 42 % des établissements respectent les 30 minutes d’activité physique quotidienne obligatoires ? », s’insurge le cardiologue François Carré, membre de la commission sur les usages des écrans créée à la demande d’Emmanuel Macron en 2024.
Même inquiétude chez Olivier Phan, médecin psychiatre et spécialiste des addictions chez les adolescents : « faire entrer les jeux vidéo à l’école, c’est un cheval de Troie pour des industriels qui s’enrichissent sur la fragilité des plus jeunes, et pour quels bénéfices ? La lecture et les mathématiques ne s’apprennent pas en jouant à des jeux vidéo ». Servane Mouton, vice‑présidente de la commission sur les usages des écrans, partage également ce point de vue.
Côté exécutif, alors que Radio France a pu consulter le texte final de la stratégie, validé et signé par le cabinet du Premier ministre en vue d’une présentation prochaine, et que des échanges d’e-mails entre ministères indiquent bien que « la stratégie esport est arbitrée », le cabinet de Sébastien Lecornu affirme, après nos questions, que « la stratégie esport n’est pas arrêtée » et que « le gouvernement poursuit pleinement ses efforts pour obtenir une pratique mieux encadrée sur le plan juridique ». Il ajoute par ailleurs qu’« en aucun cas il n’est prévu d’intégrer l’esport aux programmes de l’Éducation nationale ».
Concernant les paris liés à l’esport, le gouvernement indique « ne pas envisager leur légalisation pour le moment », tout en admettant qu’il « explore différentes pistes pour assurer la pérennité économique du secteur tout en garantissant la sécurité des acteurs et des joueurs ».
En ce qui concerne l’absence de prise en compte officielle des alertes, Matignon assure que « le ministère de la Santé et la Mildeca ont toujours été associés à l’élaboration de la stratégie et à ses échanges ».
Lire les réponses complètes du cabinet de Sébastien Lecornu aux questions de la cellule investigation de Radio France
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