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Accueil » Politique » Sciences et futur » Mais pourquoi les Intelligences Artificielles sont-elles à chier ?
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Mais pourquoi les Intelligences Artificielles sont-elles à chier ?

Simon BornsteinPar Simon Bornstein29 janvier 2023
Mais pourquoi les Intelligences Artificielles sont-elles à chier ?
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La question n’a peut-être jamais été posée telle quelle. Mais si on demandait à un créateur ce qu’il redoute le plus dans la conception d’un jeu vidéo, il répondrait à coup sûr – à moins d’être un gros hypocrite – « l’Intelligence Artificielle ». Eldorado insaisissable, la quête de l’IA autonome et infaillible hante l’inconscient collectif des développeurs depuis les balbutiements du vidéoludisme. Avec, en toile de fond, l’épouvantable hypothèse : et si c’était un pari perdu d’avance ?

Non, l’Intelligence Artificielle ne date pas de A.I., cette crasse filmique signée Steven Spielberg ! Des automates de l’ère antique jusqu’aux drones militaires, en passant par les premiers ordinateurs, le concept n’a pour ainsi dire jamais cessé d’escorter l’être humain au cours de son insatiable quête de savoir. Créer de l’intelligence avec de la vie – faut vous faire un dessin ? –, ça, c’est sûr, on a toujours su faire. Mais créer de l’intelligence à partir de bouts de ficelle et de tiges en métal – c’est-à-dire sans sa bite, rien qu’avec son couteau –, c’est tout de suite plus compliqué, non ?

« Ça c’est sûr », opineraient les pionniers en matière d’automates articulés, qui, au détour des XVIIe et XVIIIe siècles, multiplièrent les expérimentations : bestiaux artificiels, pantins capables de jouer de la zik, d’écrire des poèmes… Bon, ça devait être super flippant, et se détraquer plus vite qu’un iPhone chutant de 5 millimètres, mais ces mecs aussi géniaux que chelous venaient, peut-être même sans le savoir, d’effectuer un rapprochement aussi progressif qu’inéluctable du synthétique vers le vivant.

« Terminator, ou quand le châtiment divin vient sanctionner l’homme, ce fou qui a osé revêtir sa combinaison d’apprenti-sorcier. »

Comme tatouée dans les stries de notre code génétique, l’obsession de l’Intelligence Artificielle s’est inséminée jusque dans les plus hautes sphères de l’Art, tous genres confondus. Dans le désordre chronologique et stylistique le plus complet, on peut citer le manga Gunnm de Yukito Kishiro : l’histoire d’une cyborg, Gally, n’ayant qu’un cerveau humain pour seul attribut organique. Se décline au fil de ce récit post-apocalyptique un questionnement poignant teinté de condition humaine : un androïde qui ressent amour et compassion pour son prochain peut-il être considéré comme un être humain à part entière ? Il en résulte une frontière totalement brouillée entre ce qui relève du charnel et du cybernétique – autant dire qu’on y apprend des trucs foutrement plus exaltants qu’au flash-info de BFM TV.

Matrix n’a rien inventé du tout

Au vrai, le paradigme atteint son paroxysme dans le Blade Runner de Ridley Scott (adaptation d’un roman de science-fiction de Philip K. Dick), au cours duquel Harrison Ford traque les réplicants : sortes d’androïdes sapiens sapiens, incarnations du cogito ergo sum de Descartes, exprimant ce que seuls les êtres humains sont a priori capables d’éprouver… c’est-à-dire la peur panique de la mort, le clap de fin de toute chose (?) pour chaque entité éveillée à la vie.

L’intelligence Artificielle peut-elle égaler le produit de Mère-Nature ? De Dieu-le-Père ? Si l’homo sapiens sapiens peut créer de toute pièce un être à son image, ne devient-il pas alors l’égal de Dieu ? N’entrouvre-t-il pas, ce faisant, la Boîte de Pandore ? C’est là tout l’enjeu du Prometheus du même Ridley Scott : quand un androïde, créé par l’homme, en tout point comparable à l’homme, est confronté aux probables créateurs de l’espèce humaine, n’y a-t-il pas comme une boucle bouclée en forme de couille dans le potage ?

L’IA qui s’éveille à une forme de conscience. L’IA qui s’émancipe de son créateur. L’IA qui anéantit puis se substitue au créateur. Terminator, de James Cameron, illustre à merveille ce point de non-retour, quand le châtiment divin vient sanctionner l’homme, ce fou qui a osé revêtir sa combinaison d’apprenti-sorcier pour engendrer Skynet, fléau informatique qui causera sa perte. Pas un hasard si Terminator 2 est sous-titré Le Jugement Dernier : nier la dimension biblique de Terminator, c’est nier l’envergure de sa portée symbolique – où l’on comprend que Matrix, son univers rétro-futuriste, ses références christiques et ses machines émancipées n’ont rien, mais alors rien du tout inventé.

Pourquoi pas « Intelligence Assistée » ?

Mais aussi édifiantes soient-elles, ces paraboles en sont restées au stade de l’illustration. Représenter une IA au cinéma est une chose. La matérialiser dans la réalité – virtuelle ou non – en est une autre. Lorsqu’il met en scène 2001, l’Odyssée de l’espace en 1968, Stanley Kubrick pressent-il que les ordinateurs, 33 ans plus tard, seront tous dotés d’un cerveau électronique autarcique à l’instar de HAL ? Une chose est sûre : à ce jour, personne n’a encore percé le secret de l’IA. Et ce ne sont pas les créateurs de jeux vidéo qui pourraient prétendre l’inverse.

A écouter certains développeurs, l’ensemble des personnages non-jouables (les PNJ comme on dit dans le jargon) coexistant dans un jeu vidéo – exception faite du joueur – incarneraient donc l’écosystème des « Intelligences Artificielles ». Prise au pied de la lettre, l’expression peut paraître pompeuse, voire mensongère, puisqu’elle sous-entend qu’on aurait affaire à des entités douées de pensées et d’actions autonomes. Or, il n’en est rien du tout. Car les IA ne correspondent, en gros, qu’à des lignes de code brodées par un développeur qui, une fois à l’écran, adopteront telle ou telle attitude sous les traits de tel ou tel personnage. Et puis c’est tout. Dans Super Mario Bros., la tortue verte plonge dans l’abîme une fois au bord du précipice parce que le code en a décidé ainsi. La tortue rouge, elle, fait demi-tour au dernier moment parce que son code a décidé que ça devait se passer comme ça. La prédestination des IA est un crève-cœur tragique dont on ne parle sans doute pas assez.

Alors bien sûr, on ne va pas caser les tortues de Mario Bros. et les envahisseurs surarmés de Halo dans le même sac. Le progrès technique ayant, de fait, enfanté des jeux vidéo de plus en plus réalistes, sertis d’écosystèmes toujours plus évolués. On a bien dit « plus évolués », pas « plus intelligents », hein ? « Intelligence Artificielle » ? Pour un personnage de jeu vidéo ? Qui va avaler cette tartuferie ? Le codeur qui bosse sur PES et FIFA peut avancer ce qu’il veut : il ne pourra jamais, non, jamais retranscrire l’intelligence de jeu d’un Lionel Messi. Parce que ses arabesques balle au pied sont uniques. Ses improvisations, inimitables. Incodables ? Non pas qu’il soit con, mais le double virtuel de Lionel Messi n’a, en l’espèce, rien d’intelligent. Du goudron et des plumes pour le prochain développeur qui ose parler d’IA pour qualifier des personnages de jeux vidéo ! Bifflons le contresens sémantique. Conservons l’acronyme, mais optons pour une locution moins oxymorique, plus proche de la vérité. Pourquoi pas « Intelligence Assistée » ?

Des écrans de fumée bien vicieux

« Putain, l’IA est vraiment à chier ! » Cette sentence scandée à maintes reprises par tous les joueurs de la planète n’a pas fini de bourdonner dans l’oreille interne des créateurs de jeux. Et pour cause : les IA ennemies, à de trop rares exceptions près, ne font qu’obéir au sacro-saint triptyque « Je fonce, je me planque, je tire ». Toujours prévisibles, elles n’opposent qu’une insignifiante résistance dès lors qu’on a compris leur petit manège. Bref, elles ne réfléchissent pas. Jamais. Quant aux IA alliées ? Eh ben c’est encore pire ! Elles ne fournissent pas le moindre appui logistique – big up aux coéquipiers handicapés de la gâchette de Max Payne 3. Qu’on se le dise : l’IA en jeu vidéo, c’est du vent, de l’esbroufe, le zéro absolu.

« Du goudron et des plumes pour le prochain développeur qui ose parler d’IA pour qualifier des personnages de jeux vidéo ! »

Et pour que le joueur ne crame pas trop vite les grosses ficelles de l’IA, les développeurs vaporisent, depuis les premières lueurs du média, deux écrans de fumée bien vicieux. A commencer par la possibilité d’ajuster le curseur de la difficulté. Facile, moyen, difficile, hardcore… la gradation donne l’illusion d’avoir affaire à des ennemis de plus en plus finauds, alors qu’en fait pas du tout : ils sont juste plus vifs, plus résistants et frappent plus fort. Du bluff, quoi. Et puis, il y a les modes à joueurs multiples pour s’étriper sur Internet ou écran séparé avec des êtres de chair et de sang. Un artifice bien jouissif lorsqu’il est pratiqué entre potes… mais surtout ô combien pratique pour esquiver, l’air de rien, la problématique de l’IA – n’est-ce pas bande de gros feinteurs de développeurs ?

Face à une IA qui lui échappe encore et toujours, le créateur de jeu vidéo n’a qu’un unique recours : proposer un concept suffisamment immersif pour nous faire croire, même l’espace d’un instant, qu’on a affaire à de vrais gens, avec de vrais sentiments, quelque chose d’une mimèsis appliquée au champ de l’Intelligence Artificielle. Rares sont les jeux à bénéficier de ces instants magiques où la direction artistique se sublime pour nous susurrer au creux de l’oreille : « Oui, les types que tu aperçois à l’écran sont aussi spontanés, aussi authentiques que toi ! » Et là, on ne parle pas de la foule dégénérée ou du héros au regard vitreux d’Assassin’s Creed, mais plutôt des personnages plus vrais que nature de The Walking Dead, dont on vantait le surcroît d’humanité il y a peu.

Parce que pour l’heure, l’Intelligence Artificielle au sens strict relève de la science-fiction pure et dure, contentons-nous de ce que le jeu vidéo parvient de temps en temps à nous offrir : un regard, une mélodie, une émotion. Le genre de supplément d’âme dont même la plus sophistiquée des IA ne pourra jamais nous faire don.

★★★★★

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Simon Bornstein
Simon Bornstein

Simon Bornstein est un étudiant en journalisme et auteur à succès. Né à Montréal, Canada, Simon a grandi dans une famille où l'on se passionnait pour l'écriture et le journalisme. Il a commencé à écrire à l'âge de dix ans et a publié son premier article à l'âge de seize ans dans un journal local. Après avoir obtenu son diplôme de journalisme de l'Université McGill, il a déménagé à Toronto en 2018 pour poursuivre ses études. Il a été accepté à l'école de journalisme Ryerson University, où il a pu étudier le journalisme de profondeur et le journalisme numérique. Lors de ses études, Simon a réalisé plusieurs projets, dont un mémoire sur l'utilisation des réseaux sociaux par les médias.

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